Getallenrace

Lees de woorden. Kies je pad.

Terug naar de getallen →
Kracht1

Klaar?

Gebruik de pijltjestoetsen, veeg of gebruik de knoppen. Poorten veranderen je kracht. Een vijand trekt zijn kracht af; ontwijk hem als hij te sterk is. Alle vier bewerkingen zijn inbegrepen. Na delen ronden we naar boven af: vijf gedeeld door twee geeft drie welpjes.

Begin met één welpje. Elk welpje in de groep staat voor één krachtpunt. Gebruik de pijltjestoetsen, veeg of gebruik de knoppen. Poorten veranderen je kracht. Een vijand trekt zijn kracht af; ontwijk hem als hij te sterk is. Alle vier bewerkingen zijn inbegrepen. Na delen ronden we naar boven af: vijf gedeeld door twee geeft drie welpjes. Bij het oefenen stopt elke keuze. Kies een baan en ga verder. Kropemann wacht bij een put naast de weg. De amberkleurige cirkel toont waar zijn haak sluit. Ontwijk de haak of verlies de uitgeschreven kracht. Péckvillchen-vogels van klei vliegen over de weg en schieten zichtbare noten. Amberkleurige cirkels waarschuwen waar ze raken. Een noot kost één welpje; elke vogel staat voor één punt en kost één welpje. Bij oefenen gaat Doorgaan één aanval verder. Eén welpje bij de finish is genoeg om te winnen. Een compacte agressieve zwerm volgt je groep en is onvermijdelijk. De grootte varieert van vier tot acht vogels. Per vogel verdwijnt één welpje, snel achter elkaar. Kies de voorbereidingspoort zodat minstens één welpje overleeft. Alleen overleven telt: minstens één welpje bij de finish betekent winst; nul betekent verlies. Er is geen foutenlimiet. De ontmoetingen en het aantal vogels blijven vast. Na de laatste zwerm wacht de rode leeuwenvader drie seconden zodat je de overlevende welpjes kunt zien.

Péckvillercher: AI artwork inspired by Alainklee’s photograph · CC BY-SA 4.0.